游戏为什么会让人上瘾呢?

第一:游戏是一个虚拟世界,给了现实世界不曾有的体验。对于绝大多数人而言,游戏是一个全新的未曾到达过的世界,在这个世界里面能实现在现实生活里面很多不能实现的事情,而大家对于新鲜的事物都会有好奇心理,忍不住去打开这一扇潘多拉大门,去探索游戏世界的奥秘,在这个过程中不断和系统进行交互,接收的事物输入大脑,然后大脑根据游戏的提示要求,做出反馈,比如收集行为、攻击行为、防御行为、交易行为等等。尤其是一些杀戮的快感,作为一个过来人,曾经沉湎于魔兽争霸的PK赛,每天练习提高自己的技能,对于击杀对手英雄,直至最终战胜对方的心里有一种很强烈的快感,此外,在荣耀的激发下,成为区域第一、全国第一、乃至世界第一都会激起内心的悸动,不断的去挑战自己,获得新的成绩,一旦成绩达成,又会朝着下一个目标去努力。

第二:游戏是真实世界的反映,游戏设计很多的场景山川、河流、天空、云彩、高地、湿地、森林、海洋、火山、宫殿、楼宇、营地、帐篷、城市、街道都无一不是参照现实生活的设定,让玩家在进入游戏的时候,有熟悉的感觉,不至于是一个全新陌生的世界,即便少数的科幻题材的游戏设定,也会给你一艘太空船,进行太空漫游。在游戏世界里面,全世界的地图比如以大航海为例,我们可以足不出户,欣赏全球各个海港的优美景色,也可以体验大海波澜壮阔,也可以在暴风雨的海浪中拼搏航行,也可以在突发情况下紧急应对海盗的袭扰,实现一个做为船长的梦想,带领自己的水手,走遍全世界每一个海洋角落,寻找到那藏于时间的大秘宝,各种惊险和挑战都在里面设定好了。如果换到现实生活里面,几乎很难实现,环球航行,迎风破浪,在每一个海岛留下自己的足迹,挂上自己的旗帜。从这个角度上来说,在游戏里面可以实现一些儿时的伟大梦想,比如做一个国王,率领千军万马,问鼎中原。作为一个海盗,驾驶自己的海盗船,全球探险寻宝等等。

第三:游戏的机制大家一定要了解,游戏里面第一在即时反馈方面做的很棒,目标指向明确,比如击杀20只鸵鸟,获取20个鸟喙这个任务,每获得一个鸟喙都会提示1/20,在这个过程中,会有以外惊喜奖励,比如金币的获取、经验值的获取、意外的装备的获得,直到20/20,这时候会有提示,任务达成,任务达成在交换任务的时候有大的奖励。

这就是我们说的第二点,奖励丰富,目标明晰,我们做了什么事情,将会获得什么奖励,在任务说明里面会提示我们去哪里,怎么样去完成这个任务,这就是探索辨识的乐趣。而且任务的难度是越来越大,给人的挑战性就越强,在每一次的挑战过程中其实就是一个试错的过程,每一次试错都会纠正之前在挑战的错误的方法,一点一滴的进行修正,直到最终击败任务目标,完成任务。

我们说的第三点随机不确定性,我们对于未知事物的探索总是充满好奇心,但是好奇心很容易害死喵,在现实生活中是不可取的,但是游戏里面的尝试成本很低,理论上死了可以“无限”复活,继续挑战。所以对于再难的目标,在每一次摸索中我们会去主动总结经验,寻找克敌制胜的方法,一旦找到了方法,尤其是第一个击倒会有很强的成就感。同时你将击倒的方法记录下来,可以是图文的方式也可以是视频的方式,放到玩家聚集的地方,都会引来其他玩家的顶礼膜拜,有一种站在喜马拉雅山峰的感觉,整个游戏世界都踩在你的脚下。

同时这种随机不确定性也表现在奖励的获取上,随机给出一定范围的出宝贝的几率,不是必然得到,将运气的机制发挥到极致,但肯定每一次都会有一定的宝贝(这种宝贝很多可能是你不需要的,但是可以用来交易换取其他道具或者游戏虚拟币),这样你会乐此不彼的重复挑战这个行为动作,直到获取你想要的东西。一旦这个东西获得,又回到第二点,新的世界、新的任务、新的目标又在等着你。最近热播的蒙面歌手就是这个因素,成名歌手带着面具,伪装自己的声音表现出另外一个自己,让嘉宾席哪些知名音乐人、歌手来竞猜,每次二选一,找一个最容易选对的,将悬念留到下一期,这样在社交网络上也会保持每周的悬疑猜测,引得大家纷纷进行讨论。

第三点是游戏的成长性,这里包括经验值的获得,游戏等级的提高,财富金币的获取,不断的提高,表现在数字层面,包括最高成绩的提升,创造新的世界纪录等等。曾经有一个朋友和我说,我问她为什么天天玩《QQ超市》,她告诉我,有时候你不知道自己为什么玩游戏,就是看着等级数字变大,就会有动力看看我到底能升到多少级,每天上班的时候点几下鼠标,也花不了多少时间。这也属于第一点的目标明确,不断朝着这个目标,努力成长着,经营着自己在游戏里面的虚拟人生。

第四点,荣誉和成就机制。这一点中国人表现的尤为突出,各种排行榜屡试不爽,大到综艺节目《我是歌手》成名已久的歌手的江湖座位排定,每个观众心中的歌王,《中国好歌曲》《中国好声音》《中国新声音》《快乐男声》《超级女声》等等一系列的选秀的最终排名,都引来了大量的关注。在游戏里面也是这样的,谁能排到天梯赛的第一名,谁能够爬塔爬到最顶峰,谁能够将PVE副本进度推进到最靠前位置,谁能够在赛季中称霸,谁能够创造新的世界纪录等等,都会引来众多玩家使出十八般武艺,各展奇才,各尽其能,博得一个好彩头,一举成名天下知。

第五点:赌博因子,以小博大。赢了想赢更多,输了想扳本赢回来这种心理是绝大多数人无法控制的非理性因素。曾经有玩家在我们的论坛上说,我曾经痴迷于赌博,赌的家破人亡,但是自从我遇到《征途》后,史玉柱公司制作的游戏,我的以前那些牌友叫我再也没兴趣了,上帝给我关上了一扇窗户,确实打开一扇虚拟世界的游戏之门。游戏里面大量运用和放大了赌博的因素,使得大家乐此不疲,明知道是个火坑,也会忍不住往里面去跳,去挑战自己的运气到底有多好(bei),直到最后一刻才不得不放弃。

其他因素也还有一些,欢迎大家一起讨论。